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Community/관객기자단 [인디즈]

[인디즈 기획] 〈내언니전지현과 나〉 박윤진 감독 인터뷰 : 우리들의 잃어버린 고향을 찾아서

by indiespace_한솔 2020. 12. 4.



 우리들의 잃어버린 고향을 찾아서

 〈내언니전지현과 나〉 박윤진 감독 인터뷰 

 



   *관객기자단 [인디즈] 은다강 님의 글입니다. 




 

기성세대가 보기에 요즘 세대들은 고향 없는 세대다. 우후죽순 생겨나는 빌딩 숲과 도로들은 아이들이 뛰어놀 터전마저 덮어버리고, 사교육으로 점철된 유년기는 숨 쉴 틈도 없어 보인다. 하지만 유튜브에서 과거 음악방송 영상에 댓글을 남기며 온라인 탑골 공원에 머무는 사람들이나 싸이월드의 추억을 되새기는 사람들을 보면 분명 그들도 향수를 느끼는 지점이 존재한다. 그곳이 온라인과 미디어일 뿐. 온라인 RPG게임 일랜시아에서 떠나지 못하는 유저들을 통해 요즘 세대의 노스텔지어를 자극하는 다큐멘터리 〈내언니전지현과 나〉의 박윤진 감독을 만나 이야기를 들어봤다.

 


 


개봉을 축하드립니다. 〈내언니전지현과 나〉라는 잊을 수 없는 제목의 영화인데요. 영화에 대한 간단한 소개와 개봉에 대한 소회를 들어보고 싶습니다.

 

이 영화는 십 년 넘게 운영진 없이 방치된 일랜시아라는 게임에 아직도 남아있는 유저들에 대한 다큐멘터리에요. 이 게임을 16년 동안 했던 유저이자 감독인 제가 유저들을 만나러 다니면서 왜 아직도 우리는 이 게임을 떠나지 못하고 있지?”라는 질문에 답을 찾아가는 이야기인데, 저 스스로도 답이 떠오르지 않아 다큐를 시작하게 됐어요.

작년 이맘때쯤 배급사하고 첫 미팅을 했는데, 그때만 해도 저는 이 영화가 국내에서 상영되기 어려울 거라고 생각했어요. 그래서 처음부터 해외 영화제를 알아봤어요. 개봉 생각이 있느냐는 말에는 개봉하면 기적이죠.”라고 했고요.(웃음) 국내 다큐멘터리 영화제에 한번 내보자는 생각을 하던 차에 인디다큐페스티발에서 상영하게 되면서 탄력을 받았죠. 사실 아직도 개봉이 얼떨떨하고 감사한 것 같아요.

 

 

슬픈 말이지만 일랜시아는 유저들조차 망한 게임이라고 할 정도로 대중성이 높지 않은 게임입니다. 이걸 다큐로 만들어야겠다고 마음먹었을 때, 어떤 점에서 관객들의 공감을 이끌어낼 수 있다고 생각하셨나요?

 

처음엔 개봉할 거라고는 생각하지 못했기 때문에 대중성에 대한 고민이 없었어요. 하지만 꼭 소재가 대중적이라고 해서 영화가 대중성을 갖는 건 아닌 것 같아요. 소재와 상관없이 그 안에 보편적인 메시지를 담을 수 있다면 충분히 공감할 만한 이야기가 되고, 사람들이 좋아해주시지 않을까 생각하거든요. 마찬가지로 일랜시아라는 게임 자체는 생소하더라도, 그 안의 추억이나 이야기와 같이 공감할 수 있는 지점을 건드리려고 노력한 것 같아요.

 

 

다큐가 다루고 있는 게임은 일랜시아지만, 매크로(게임 내 행위를 자동으로 조작하도록 만드는 프로그램)나 자사(자동사냥), 부주(타인에게 돈을 받고 캐릭터를 대신 키워주는 사람), 게임 내 도박행위 등 게임 용어나 게임 문화 일반을 설명해주는 것에서 게임학개론 같은 느낌도 있었어요. 관객들의 게임 이해도 편차가 굉장히 클 거라고 생각되는데, 편집 과정에서 이 격차를 줄이기 위해서 고민과 노력이 있으셨을 것 같아요.

 

우선 일랜시아 게임을 어디까지 설명해야 하는가에 대한 고민이 있었어요. 일랜시아의 역사를 쭉 설명할 수도 있고, 아니면 그 안에서 일어난 주요 사건을 위주로 설명할 수도 있잖아요. 십 수 년간 많은 일들이 일어났기 때문에 선택하기가 정말 어렵더라고요. 많이 고민하다가 결국 일랜시아의 장점이나 매력을 최대치로 보여줄 수 있는 연출로 그 매력적인 공간에서 사람들이 뭘 하는지 최소한의 정보를 넣자는 쪽으로 기울었어요. 매크로나 자사처럼요. 이것도 어려울 수 있지만요.

 

 

일랜시아는 출시된 지 20년이 넘은 게임인데, 실제 인터뷰를 하러 나온 유저들은 20대가 다수여서 의외였습니다. 일랜시아 이후에 화려한 그래픽과 서사를 담은 게임들도 출시되어 왔는데, 감독님을 포함하여 유저들이 일랜시아에 매력을 느끼는 지점은 무엇이라고 생각하시나요?

 

저도 그렇고 다른 유저들도 게임을 좋아하는 사람들이니까 다른 게임으로 넘어가보긴 했을 거예요. 그런데 요즘 게임들은 키우는 방법이 정해져 있거나 어느 순간부터는 돈을 쓰지 않으면 게임을 하는 데 한계가 있어요. 그에 비해 일랜시아는 레벨을 올리는 게 목적이 아니라 게임을 매개로 그 안에서 유저들이랑 자유롭게 놀 수 있거든요. 뭐든 할 수 있는 일랜시아의 자유도가 큰 매력이고, 그래서 자꾸 생각날 수밖에 없는 것 같아요.

 




집안 형편으로 인한 꿈의 좌절이나 노력의 무게, 잦은 야근으로 힘들어했던 경험 등 다큐에서 소개된 유저들의 이야기가 청년 세대가 갖고 있는 고민을 그대로 담고 있어 공감이 많이 됐습니다. 청년의 고민들을 담는 건 기획 단계부터 의도하셨던 건가요?

 

처음에는 유저들이 추억 때문에 일랜시아에 남아있는 줄 알았어요. 저 또한 그렇다고 생각했고요. 그래서 출연자 인터뷰 질문지에 추억에 대한 질문이 많았어요. 그런데 막상 사람들 이야기를 들어보니까 추억 때문에 하는 사람이 거의 없는 거예요. 그리움은 다시 접속해서 일주일 정도 지나면 회수한다고 하더라고요.(웃음생각해보니까 사람들이 자기가 다녔던 초등학교에 놀러가보긴 해도 그곳으로 이사를 가진 않잖아요. ‘예전에 그랬지하고 말지. 추억 때문에 일랜시아에 접속하는 분들은 어느 정도 지나면 다시 나가시더라고요. 그래서 저도 추억에서 한 걸음 더 나아가서 질문을 던지게 됐어요. 그럼 우린 왜 일랜시아를 계속 플레이할까? 그렇게 인터뷰를 진행하다 보니 유저들이 일랜시아의 방식에 매료된 걸 발견했어요. 매크로를 사용해서 얻을 수 있는 뚜렷한 수치가 있고, 내가 액션을 하면 캐릭터로 즉각적인 피드백이 오니까 이걸로 결핍을 채우고 있구나 싶더라고요. 유저들이 각자 처한 상황에도 공통점이 보이고요. 그래서 중간에 기획을 틀어서 지금의 이야기가 나오게 됐어요.

 

 

정말 망겜얘기인 줄 알았는데, 의외로 향수를 건드리는 지점이 있었어요. 일랜시아에서는 경쟁 없이 자유롭게 놀 수 있다는 감각이 유년기를 떠오르게도 하고, 유저들이 게임을 즐기는 모습이 싸이월드를 추억하는 사람들과 온라인 탑골공원에 남기는 댓글 등과 겹쳐 보이기도 했습니다. 요즘 세대는 고향이 없다고들 하는데, 실은 온라인과 미디어로 존재하는 게 아닌가 싶더라고요. 그런 의미에서 유저들에게 일랜시아가 고향 같은 느낌이라는 생각도 들었습니다.

 

이걸 찍을 때는 우리 세대의 고향이 온라인이라는 생각은 없었는데, 일랜시아를 하지 않는 분들도 이 영화를 좋아해주는 걸 보고 각자 마음 속 고향이 다 온라인 어딘가에 있다는 걸 알았어요. 제가 며칠 전에 초등학생 때 썼던 아이디를 찾아서 초창기 일랜시아 카페에 들어가봤는데 그때나 지금이나 그래픽이 변한 게 하나도 없는 거에요.(웃음카페에 남아있는 예전 온라인 말투들도 너무 웃기고요. 그런 흔적들을 보면서 우리가 그만큼 온라인에 마음을 줬구나라는 생각을 했어요.

 

 

제목이 '나와 내언니전지현'이 아니라 〈내언니전지현과 나〉입니다. 영화에서의 일랜시아 캐릭터와 의 비중뿐만 아니라 일상에서도 감독 박윤진보다 일랜시아 속 캐릭터가 차지하는 비중이 크다고 느껴졌어요. 캐릭터 이름이 제목의 앞에 온 이유가 있나요?

 

이 질문보고 처음 생각하게 됐어요. , 내가 그랬구나. 큰 이유는 없었는데, 생각해 보니까 현실 세계를 통해 게임 세계를 보는 게 아니라 게임 일랜시아를 통해 현실 세계를 보는 이야기라 무의식 중에 닉네임을 앞에 넣은 것 같아요. 첫 가제는 게임을 종료하시겠습니까?’였어요. 일랜시아를 진행하다가 ESC키를 누르면 그런 종료 멘트가 뜨거든요. 그런 식으로 질문을 던지면서 끝내려고 했었어요. 하지만 촬영하면서 넥슨의 반응도 있었고, 여러 진전이 생기면서 바뀌었죠.(웃음)

 

 

길드원 중 한 명을 만났을 때 게임 말투와 똑같다고 얘기하는 장면이 있었어요. 대다수는 현실의 나와 게임 속 캐릭터가 어느 정도 분리될 것 같은데요. 게임 길드원들을 실제로 인터뷰를 하면서 어떤 느낌을 받으셨는지 궁금합니다.

 

저도 게임을 즐기는 사람이고 늘 게임 속 제 캐릭터를 보기 때문에 게임과 실제 인물 간에 격차를 크게 느끼진 않았어요. 캐릭터와 사람 간의 성격 차이가 어느 정도는 있긴 한데, 게임에서는 짓궂었는데 실제로 보니 그보다 차분하다 정도의 차이이지 전혀 다르지는 않아요.

  




처음 다큐를 찍기 시작했을 때 구상했던 후반부는 어땠는지 궁금해요. 지금처럼 넥슨이 적극적으로 움직이는 희망적인 버전과 혹은 너무 적극적이라 게임이 사라지는 비극적인 버전 두 가지 시나리오였을까요?

 

기획 단계에서는 사람들이 왜 일랜시아를 떠나지 않는지에 대한 답을 찾고, 우리는 이러한 이유 때문에 게임에 남아있다고 설명하는 대략적인 결말을 예상했어요. 게임 자체 보다는 일랜시아라는 세계에 머무는 사람이 주인공이기 때문에 영화가 어떻게 흘러가든지 결말은 일랜시아와 사람들 얘기로 끝내려는 생각이 있었죠. 넥슨의 반응도 예상하지 못했고요.

 

 

직접 넥슨 본사에 찾아갈 때, 게임 속 화면을 재구성한 액자를 선물하셨습니다. 개인적으로 게임에 대한 유저들의 애정이 느껴져 찡했던 장면이었는데 어떤 의미에서 준비한 선물인가요?

 

우리 애 아직 괜찮아요. 좀 봐주세요.’하는 마음으로.(웃음만나게 된 넥슨 노조 분이 굉장히 젊은 분이라 일랜시아 이름은 알아도 게임은 잘 모를 수 있겠다는 생각이 들었어요. 넥슨에 있는 게임만 수십 개가 되니까요. 그래서 일랜시아가 이런 게임이라는 걸 보여드리고 싶었는데, 너무 좋아해주셔서 제가 오히려 감동이었어요. 이후 개발자 분을 만날 때는 저희가 개발자님 덕에 아직도 이렇게 잘 만나서 놀고 있다는 걸 보여드리고 싶었어요. 일랜시아를 개발한 일이 보람되고 뜻깊은 일이라고 유저로서 전하고 싶기도 하고요액자 속 이미지는 만드는 데 고생을 많이 했어요. 워낙 옛날 게임이다보니 해상도가 높지 않아 프린트를 하면 그림이 다 뭉개지는 거예요. 결국 포토샵으로 다 만진 건데, 어느 해상도로 뽑아야 안 깨지는 지 사이즈 별로 다 뽑아보고, 액자도 기성 사이즈가 아니라 주문 제작하고. 별거 아닌 것 같아도 돈이 꽤 들었어요.(웃음)

 

 

다른 유저들의 이야기는 영화에 많이 나왔지만 감독님 본인의 이야기는 많지 않았던 것 같습니다. 감독님이 일랜시아를 그리워하는 순간은 언제인가요?

 

뭔가 답답하고 힘들 때, 바쁘고 여유가 하나도 없을 때 찾게 되더라고요. 일랜시아에 들어가면 아무것도 안 해도 되거든요. 요즘 (게임 속)길거리에서 만나는 유저들이랑 얘기해보면 이거 할 때만큼은 아무 생각 안 해도 돼서 좋다는 말을 많이 듣거든요. 한가할 때 들어간 적은 별로 없고, 바쁜 하루를 지나 새벽에 일이 끝났을 때 일랜시아가 너무 하고 싶어서 하고 자게 돼요. 요 몇 년간 그런 저를 발견했어요.

 

 

그래서 요즘 동물의 숲같은 힐링 게임이 뜨는 게 아닌가 싶습니다. 분명 영화를 본 관객들이 일랜시아를 하고 싶어할 것 같은데 혹시 관객이 길드 가입을 요청하면 받아주시나요.(웃음)

 

길드원을 받는 시즌이 있어요. 그리고 인원 제한이 50명이라 뽑을 때 5명 정도 뽑고 빠지면 더 충원하는 편이에요. 영화제 상영 이후에 한번 모집하기도 했는데 정말 많이 지원해주셨어요.(웃음)

 



 

감독님 본인이 카메라를 들고 촬영하기도 했지만, 3자가 카메라를 들고 화면에 감독님이 같이 나오게 연출을 하셨어요. 어떤 의도가 있으셨나요?

 

처음엔 단편으로 기획했던 작품이라 저를 안 찍고 다른 사람들의 이야기를 찍었어요. 이게 단편으로 끝나지 않을 수 있겠다는 생각이 드는 순간부터 저를 찍기 시작했어요. 관객들이 긴 호흡으로 누군가를 따라가며 영화를 보아야 할 텐데 그게 저였으면 좋겠다는 생각이 들었거든요. 처음에는 촬영감독이 없다가 중간에 촬영 감독님을 모신 거죠.

 

 

감독님 전작인 〈퍼펙트 마라톤〉도 자신의 이야기가 담겨있어요. 독특하고 용감한 시놉시스라서 눈길이 갔는데, 감독님 작품인 걸 알고 놀랐어요. 본인의 작품에 직접 출연하시는 게 부담스럽진 않으신지요?

 

만약 유튜버나 BJ를 하라고 하면 못할 것 같은데, 영화 속 인물은 관객들이 감정 이입할 수 있는 또 다른 나인 거잖아요. 저는 그렇게 나오는 건 괜찮은 것 같아요.

 

 

〈내언니전지현과 나〉는 이제 개봉을 앞두고 있지만, 벌써 다음 작품이 굉장히 기다려집니다. 차기작 계획이 있으신가요?

 

감독이 이렇게 애정하는 대상(게임)을 작품으로 만들었는데 다음에는 뭘 찍을지 궁금하다라는 글을 봤어요. 저도 궁금한데(웃음사실 찍고 싶은 건 정말 많아요. 극영화도 하고 싶고 다큐도 하고 싶고요. 웹툰, 웹소설에도 관심이 많아서 기회가 되면 웹툰 기획을 해보고 싶어요. 다음 작품이 꼭 영화는 아닐 수도 있다고 생각해요. 하지만 다큐 작업을 두 번 해보니까 조금 외로워서 사람이 바글바글한 극영화도 해보고 싶어요.

 

 

이 작품은 감독님의 첫 장편 연출작이자 다큐멘터리 제작 수업 수료작이기도 해요. 장편 다큐멘터리를 연출하면서 감독님에게 영화라는 작업이 어떻게 다가오게 되었는지도 궁금합니다.

 

극영화를 볼 때는 나도 비슷한 경험이 있었지’ 하면서 개인사에 대해 생각하게 되는데, 다큐를 보면 제가 사는 세상을 보게 되는 것 같아요. 특히 이 작품을 할 때엔 변화가 눈에 보이니까 또 내가 할 수 있는 건 뭘까 찾게 되더라고요. 제가 적극적이고 의지가 넘치는 사람이었다면 큰 깨달음을 얻지 못했을 수도 있는데, 워낙 세상 이슈에 관심이 없고 항상 외면해 왔거든요. 이 영화를 만들면서 어쩌면 영화로 어떤 변화를 일으키는 사람이 될 수 있겠다는 생각도 들었어요.





영화제에서 최초 공개 된 이후로 게임사의 반응을 끌어내면서 개봉인 지금 시점엔 그때와 달라진 부분도 있는 것으로 알아요. 이제 정식 개봉인데 혹시 유저, 게임 또는 넥슨의 반응과 관련해서 기대하시는 점이 있는지요?

 

제가 생각해도 넥슨이 일랜시아를 손대는 건 쉽지 않을 것 같아요. 20년 전에 만들어진 게임이라 최근 입사하신 분들은 이 게임을 어떻게 만지는지 잘 모르실 것 같거든요. 그래도 약속했으니까 일단 기다리는 입장이에요. 버그가 너무 많아서 아직은 제대로 손보았다고 말할 수 없을 정도거든요. 넥슨도 생각이 많을 것 같긴 한데, 최소한의 관리는 해줬으면 좋겠어요. 얼마 전에는 악성 유저가 마주치는 유저의 머리카락을 밀어버리는 버그를 만들어서 넥슨 측이 머리를 바꿀 수 없도록 조치를 취해놨어요. 정말 큰 버그인데 그 덕에 저는 미용사 직업을 잃었습니다.(웃음)

 

 

영화를 본 길드원들의 반응은 어떤가요? 혹시 길드원들에게 해주고 싶은 말이 있으신가요?

 

길드원들이 영화를 보면 웃길 수 있을 것 같아요. 제가 그렇게 좋은 길드마스터가 아닐 수도 있거든요. 근데 다큐만 보면 마치 제가 일랜시아를 이끌어 온 사람처럼 보이고.(웃음길드원들이 12월 개봉 예정 영화에 제 영화가 있다면서 캡쳐해서 보내주고 제 영화 보이면 사진도 찍고 굉장히 신기해하는데 그런 반응들이 정말 귀엽고 힘이 돼요. 저도 긴 시간 길드를 이끌어 오면서 쉽지 않았고 부족한 점도 있었는데 잘 따라와줘서 늘 고맙다는 말을 하고 싶어요.

 

 

앞으로 관객들에게 질문은 많이 받으실 텐데, 역으로 감독님이 영화를 보고 나가는 관객들에게 질문을 할 수 있다면 어떤 걸 물어보고 싶으세요?

 

영화를 본 관객 분들이 온라인에 남겨주시는 반응을 보니까 자기만의 일랜시아에 대해 을 많이 푸시더라고요. ‘예전에 이런 게임 했는데, 그때 같이 했던 사람들 잘 살고 있나?’ 식으로요. 그런 이야기들 보면 댓글 달고 싶어지기도 하고 같이 수다도 떨고 싶어요. 관객분들이 가지고 있는 자기만의 일랜시아가 무엇인지 궁금해요.

 

 

마지막으로 〈내언니전지현과 나〉를 극장에서 만날 관객분들께 인사 부탁드립니다.

 

게임을 모르셔도 충분히 볼 수 있으니까 많이 봐주셨으면 좋겠어요. 요즘 비대면 행사가 많아지고 사람들을 실제로 만나지 못하는 일이 늘었잖아요. 온라인에서 즐겁게 사람들을 만나는 감각을 이 영화를 통해 경험하시면서 어려운 시기에 조금이나마 행복함을 느끼셨으면 좋겠어요.

 










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